「健康によりよく生きる」という「ウェルビーイング」の考え方をベースに世界的にサービスを展開している米ナイアンティック社。位置情報ゲームの先駆けである「イングレス」や、世界的にヒットした「ポケモンGO」、さらにはこの7月から日本国内でもサービス提供が始まった「ハリー・ポッター:魔法同盟」などを手掛けてきたのが、同社アジア統括本部長・エグゼクティブプロデューサーの川島優志氏だ。

 これまでは家の「中」で大きな画面に向かって遊ぶものだったゲームを、AR(拡張現実)などの技術を駆使して、家の「外」にユーザーを連れ出す使い方で新たな価値を提供しているナイアンティック。さらにこれらの位置情報ゲームは、最近では健康にも寄与するという新たな評価を得ている。そして実際、「ポケモンGO」や「イングレス」「ハリー・ポッター:魔法同盟」という同社の提供するゲームは、日本で最初に、スポーツ庁の「Sport in Life」プロジェクトのロゴを使えることが決まった。ナイアンティックが目指す先には何があるのか。前編では川島氏が「ポケモンGO」の開発にかけた思いを明かした(詳細は「『ポケモンGO』で伝えたかった『回り道はムダじゃない』」)。後編となる今回はナイアンティックの活用する新しいテクノロジーがどのように人々の生活を豊かにするのか、その展望を聞いた。

ナイアンティックのアジア統括本部長・エグゼクティブプロデューサーの川島優志氏(左)と宮田裕章教授(撮影/竹井 俊晴、ほかも同じ)
ナイアンティックのアジア統括本部長・エグゼクティブプロデューサーの川島優志氏(左)と宮田裕章教授(撮影/竹井 俊晴、ほかも同じ)

宮田教授(以下、宮田):ゲームを通してごく自然に健康を得ていくというナイアンティックの取り組みは、1つの価値の転換です。

 健康促進はこれまでも声高に唱えられてきました。多くの健康キャンペーンは、「さあみんな、健康になりましょう!」と呼びかけますが、そうした直接的な声に反応するのは全体の1割といったところでしょうか。大半の人は、「別に健康になるために生きているわけじゃないし」と、さほど積極的になってはくれません。

 例えば80歳になったときに山登りを楽しみたいのか、あるいは若い人と楽しく話ができたらいいのか、やりがいのある仕事をしていたいのか。求める健康の姿や度合いは人それぞれです。

 多くの人は、人生の価値を支える手段として「健康」を考えているはずです。その点、「ポケモンGO」は楽しさの先に健康が自然にある。このコンセプトは、これまでの健康やウェルビーイングからすると異端なのかもしれません。けれど、これからの時代には本流になるような価値を持っている気がします。

 「ポケモンGO」の効果については、科学的検証も進んでいます。初期の研究結果では、ゲームを始めた人が、それまでよりも2~3倍多く歩くようになった、しかしながら途中でやめてしまったりと効果は持続しなかった、という結果です。ただそれはあくまでも初期の「ポケモンGO」であり、ゲームはどんどん進化していますね。

川島氏(以下、川島):そうですね。多くの人が「ポケモンGO」を始めて外をよく歩くようになったのは、間違いないようです。ただし、それがどれほど持続するかという課題もあります。ただこのところ、さまざまな改良が施されて、ローンチ直後の「ポケモンGO」とはまったく違うゲームに生まれ変わっています。

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