ポケモン(東京都港区)の窓口として、「ポケモンGO」の開発に最初から携わった宇都宮崇人専務執行役員。ポケモン幹部に聞く舞台裏の後編では、ポケモンGOの仕様がどう決まっていったのか、知られざる開発秘話と、今後の方向性について触れていく。
ポケモンGOは位置情報ゲーム「Ingress(イングレス)」を手掛ける米ナイアンティックが開発・配信している。「前編」にあるように、2014年4月のエイプリルフールの企画を機にポケモンとナイアンティックは急接近。ポケモンGOのプロジェクトが始まった。
ポケモンはライセンス供与だけではなく、開発支援も行っている。宇都宮専務は、日米がいかに二人三脚で進めてきたかを物語るエピソードをいくつも語ってくれた。
(聞き手は井上理)
*当連載は、日経ビジネス2016年8月22日号特集「世界を変えるポケモンGO:これから起こる革新の本質」との連動企画です。
「なるべく、かわいく」「自然を感じられるように」

ここからはポケモンGOというプロダクトがどう出来上がっていったのか、具体的な開発秘話を聞いていきたいと思います。
宇都宮専務:まずは、当時まだ、グーグルの一部門だったナイアンティック側とポケモン側とで、こういうゲームはどうか、ということで企画書を出し合いました。その時、ポケモン側から出した企画ってすごく「Ingress(イングレス)」っぽいんですよ。イングレスで言うところの「ポータル(注:史跡や看板など現実世界に即したゲーム内の拠点)」すべてにポケモンを配置しましょう、みたいな。
逆にナイアンティック側の企画は、既存の「ニンテンドー3DS」向けのポケモンっぽいんです。こちらからすると、今までのようなポケモンを作りたいわけじゃなくて、位置情報ゲームを作りたい。「イングレスを面白いと思っているから、僕らは一緒にやろうと思っている」と言うと、向こうは「僕らはポケモンが好きなんだ」と。何かこう、変な感じだな、というところから始まりました(笑)。
そこで、ポケモンの石原恒和社長が「敷居を下げて間口を広くして、捕まえる遊びを中心に構成する」という、全体の方向性を提示したというわけですね。
宇都宮専務:そうですね。僕らからは、「とにかく複雑にしないでほしい」とか、「間口を広くしてほしい」とか、そういうことをずっと繰り返し言っていました。
ほかに、ポケモン側からの要求や条件はありましたか?
宇都宮専務:既存のファンから「偽物」と思われないように、ポケモンのモデルの表現はこうしてくれとか。あとはイングレスって結構クールな感じじゃないですか。だからポケモンGOも、かっこよく尖った感じになりがちだったのですが、そこは「なるべく、かわいくしてください」と。既存の「ポケモン」って女性ユーザーがすごく多いですし。
地図なんかもいろいろな配色やデザインのパターンがありましたが、やっぱりポケモンって森や草むらに住んでいる「生き物」なので、「自然を感じられるようにしてほしい」ということも結構、言いましたね。プラスで言うと、ゲームのキーになるところは、増田さんが徹底的に調整しているんですよ。
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