VR(仮想現実)の普及が進む背景の一つには、HMD(ヘッドマウントディスプレー)の製品群が豊富にそろってきたことがあげられる。中でも注目を集めるのは、今年10月に発売されるソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の「プレイステーション VR」だ。開発を手掛けたSIEのワールドワイド・スタジオ、吉田修平プレジデントに開発の経緯や市場の展望などを聞いた。

「プレイステーション VR(以後PS VR)」が10月13日に発売されます。開発の経緯について改めて教えてください。

吉田:2010年くらいに開発チームのメンバーが、昼休みや土日を使って、趣味の延長線上で作り始めたのが最初です。この頃、「プレイステーション3(PS3)」で使用するジェスチャー入力コントローラー「PS Move」を発売しました。PS Moveは3次元(3D)空間の絶対位置を検出するポジショントラッキング機能を持つことが強みで、正確にプレイヤーの位置情報を把握することができます。

 これと、映像を見るためだけの専門のヘッドマウントディスプレイ―(HMD)とを組み合わせれば、頭の動きに応じて見ている映像を変えることができる簡易的なVRができるのではないかと考えたんですね。VRの概念は数十年前からありましたし、ゲーム業界でもいつかVRを実現したいという思いは皆が持っていました。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの吉田修平プレジデント(写真:的野 弘路)

吉田さん自身が初めて、ゲーム用のVRを体験した時はどのような感想を持ちましたか。

吉田:米サンタモニカのスタジオで「ちょっとこれかぶってみて」と開発チームのメンバーに言われ、「God of War」というアクションゲームをプレイしました。

 もう最初は本当にびっくりしました。ゲームの世界の中に自分が入り、本当に自分がゲームの主人公になっているようでした。自分の体を見るとすごいムキムキなんですよ。キャラクターの大きさも、普段テレビの画面ごしだと分からないじゃないですか。でもVRで見ると、敵の大きさも分かる。これは革命的だと思いましたね。

 その時ちょうどPS4の開発を進めていた時だったので、「PS4の時代に向けてVRシステムを作ろう」と本格的に動き出したのが2011年頃です。

エコシステムはゲームクリエイター以外にも

 ゲーム業界における技術の大きな転換期は、1994年にPSが発売されたときにさかのぼります。リアルタイムの3D CG(コンピューターグラフィックス)をゲームで扱えるのは大きな革新だったと思います。それまでは2Dグラフィックスでしたから。

 その後は、カメラ機能の改善とか、ネットワーク対戦、ソーシャルとの合流などの進化がありましたが、どちらかというと3Dグラフィックスの性能をひたすら上げていくという歴史でした。映像はどんどんキレイになっていきましたが、革新的とまでは言えませんでした。

 そこにきてVRですよ。これは初代PS以来の革新だと思っています。

 しかも、ゲーム業界だけじゃないんですよね。アニメや映画でも視聴者をそれぞれの世界観に引き込むことができる。VRの中ならスカイダイビングをしたり、世界中を旅したりすることもできます。PSを取り巻くエコシステムは、VRによってゲームクリエイター以外にも一気に広がっていくのです。