これまでなかなか到達できなかった潜在層に対して、既存のサポーターからの紹介というチャネルと、オフィシャルパートナーというチャネルの2方面からアプローチを掛けようということですね。具体的にはどんな仕掛けを導入したのでしょうか。

新たなチャネル経由で潜在層を取り込む(図:筆者)

杉本:今回のアプリには「ゲーミフィケーション」の要素を取り入れています。サポーターがアクションするたびに、「スター」が獲得できたり、「メダル」がもらえたり、「ランクアップ」したりします。

 例えば、メダルが増えると様々なキャンペーンに応募できたりします。つまり、Jリーグを楽しめば楽しむほど、より楽しめる企画へのチャンスが広がるようになっているというわけです。

 ゲーミフィケーションの中には、Jリーグ関連の情報をSNSで拡散するとメダルをもらえるといった、今いるサポーターと潜在的なサポーター層がつながりやすくなる仕掛けや、ペアチケットに当選すると、その当たりチケットを友人や知人にアプリを通じて送ることができるような仕組みがあります。こういった仕掛けを通じて、既存のサポーターが潜在層サポーターを少しでも誘いやすくなればと考えています。

ゲーミフィケーションを取り入れた「Club. J LEAGUE」アプリ(画像:Jリーグ)