山本:そもそも、「0.0何パーセント」なんて言われても、ほぼゼロじゃないかと。ほぼゼロなものを「確率が上がりました」と言って、ほぼゼロのままで提供したら、これは欺まん的取引ですよね、というような議論にもなりかねません。

 ましてや、本当に表示通りの確率で出ているのかどうか、ユーザーには分からない。運営会社の信頼、業界自体のリライアビリティーの話ですが、そこに対してどうやって信頼に応えていくのでしょうか。

日高:そうですね、既にそういった議論も業界団体では出ています。まずは各社で、例えば定期的にクロールしてチェックするソフトを運用してみるなどして、何かしら信頼に足るデータを出していく、というのが最初にできることなのかなと思います。

山本:私はコンプガチャ問題の頃からずっと見ていて、パズドラの返金騒動とかいろいろありましたが、何だかんだ上手いことやっているじゃないかという認識だったんですよ。ただ、グラブルの年末年始の件を見ると、さすがにこれはやり過ぎじゃないかと。これはゲーム業界全体にとって損でしょうと、思ったわけです。僕もゲーマーなので。

 そこは問題提起しておかないとまずい、という話をしていたら、(消費者庁と連携する内閣府の)消費者委員会やら、全地婦連(全国地域婦人団体連絡協議会)やら、日弁連(日本弁護士連合会)やらが出てきて、「よくぞ言ってくれた」みたいな話になって。何て言うんでしょう、火だるまになる前に業界として、やっていかなきゃと思うんです。

「社会的に安心して遊べる」ゲームへ

日高:そうですね。消費者庁の方からも、社会的に安心して遊べるような状況を求められていると思っていますので、まずは、先ほどお話した、より分かりやすい表示に努めていくということと、やはり高額課金に対する企業としての姿勢。この2つに関する具体的な施策を打ち出し、人気のゲームから解決していくことが大事だと思います。

 特に我々は、社会性を重要視する上場企業として、ソーシャルゲームがグレーだと言われないよう、率先して施策を打ち出していく必要があると認識しています。繰り返しになりますが、「会社としては違法でない」ということを言い過ぎるのではなく、広く社会に受け入れられるようにしていかなければならないと思っています。

山本:ぜひ、よろしくお願い致します。

(4月5日公開予定の「後編」では、ゲームの「射幸性」について、さらに突っ込んだ議論を展開します)