前回はメタバースに関する誤解に焦点を当てたが、今回は親和性の高いゲームをテーマに取り上げたい。
実はメタバースのようなバーチャル空間は過去にいくつも存在している。例えば、筆者らが学生時代に熱中したMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)は、「オンライン上の空間である」「コミュニケーションが存在する」「経済活動が存在している」という点では、すでにメタバースの構成要素は満たしている。現状でMMORPGの開発・運営側が自らの展開するゲームをメタバースと明言しているものは少ないが、ゲームとメタバースの区別はより曖昧になっていくだろう。
MMORPGは、インターネットを通じて多くのユーザーが1つのワールドで冒険を行う形式のゲームだ。1997年に発表された「ウルティマオンライン」、98年にサービスが開始された韓国の「リネージュ」、2002年に開始された「ラグナロクオンライン」、日本発では02年に開始された「ファイナルファンタジーXI」や、10年に開始された「ファイナルファンタジーXIV」など多くのタイトルが存在する。
では、メタバースを理解するのに役立つ、MMORPGにおける経済活動、コミュニケーションについて、詳しく見ていこう。

MMORPGでは、経済活動が当たり前のように行われてきた歴史がある。例えば、モンスターを倒すとゲーム内の通貨が取得できる。プレーヤーはこれをためて、NPC(ノンプレーヤーキャラクター。ゲーム内のキャラクターとして設置されたプログラム)から回復アイテムや能力上昇アイテムを買えるほか、プレーヤー同士の交流の中でアイテムを売買できる。
売買のメインは、特定のモンスターを倒すと一定の確率で取得できる(DROPするという)レアアイテムだ。ユーザーはゲーム内通貨をためて、プレーヤー同士の交渉でレアアイテムを売り買いする。「あくまで交渉によって」ということもポイントで、気に入らない相手には売らないことや、逆に気に入った相手、仲間には無償で譲るといったコミュニケーションも可能。経済活動が単にシステムだけではなく、ユーザー同士の織りなすコミュニケーションと密接に関係しているのがMMORPGの面白いところだ。
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