第1回 「クラスター×BCG メタバースがもたらす本質的な変化とは?」
第2回 「クラスター×BCG メタバースが今後、数社の寡占になる理由」
研修やトレーニングで導入進むVR技術
苅田修氏(以下、苅田) 第2回で話したB2Cの世界に加えて、B2Bにおいても大きな可能性があります。ゲーム業界で以前から取り組んできている3DCG関連の技術など、日本ではいろいろな領域でメタバースの構築・利活用に必要な技術が培われてきましたよね。そのような技術が集約され、企業向けのプラットフォーマー・ビジネスが興隆し、企業のメタバース利活用への価値提供が進む可能性もあります。
岩渕匡敦氏(以下、岩渕) 企業の研究開発において、いわゆるデジタルツインの感覚で、メタバース空間をつくってシミュレーションするというような利用も出てくると思うのですが、そのあたりはどのように考えられていますか。
加藤直人氏(以下、加藤) 既存の産業での切り口を語り始めるときりがないのですが、おっしゃるようにシミュレーション、それから研修はメタバースとVR(仮想現実)技術の活用方法として大きなところだと思います。すでにVRを活用した研修をいくつかの大きなスタートアップが手掛けています。ウォルマートはStrivrというVRスタートアップと契約し、従業員のトレーニング用に何千台というVRデバイスを導入しました。
他の例としてはアメリカンフットボールですね。アメリカンフットボールは米国で最も大きなスポーツ産業ですが、VRを日常的なトレーニングに導入しています。例えば、最初にボールをもらって投げるクオーターバックの練習です。ボールをもらって0.1秒で投げる、しかも戦略を考えて投げないといけないポジションで、練習コストが非常に高い。敵味方が入り乱れた中で判断するという練習をしますが、紙や映像では限界があります。
もうVRデバイスをかぶってしまったほうが早いわけです。結局、読むとか聞くよりも見るほうが分かりやすいし、見るよりも体験してしまったほうが早いということです。
岩渕 トレーニングのための空間は、そのベンチャー企業が研修用につくっているのですか。
加藤 そうです。専用のバーチャル空間をつくって導入しています。そのような形のビジネスがすでに生まれていて、これからもっと発展していくことになると思っています。
ここで何が本質かというと、「人間に情報をインストールすること」のコストです。例えば、大量の従業員に情報を浸透させていくには大きなコストがかかります。それがVR技術を活用することによって、画一化されたフォーマットに従ってインストールできるというわけで、格段に効率が上がることになります。これは本当にすごいことで、まさに革命です。
シミュレーションというところでは、クラスターも「バーチャル渋谷」や「バーチャル大阪」をつくったほか、トヨタのレクサスの案件で車の乗り心地が体験できるというものをやらせていただいています。それを組み合わせていくと、バーチャル空間の中で車に乗ることもできますし、飛行機を飛ばすこともできます。人の流れや反応をシミュレーションすることもできる。メタバースでは、こうしたデータが常に残ります。
今、僕らはここで身ぶりや手ぶりを交えて話していますが、身ぶりや手ぶり、表情は残りません。いつ、どのタイミングで誰がうなずいたか、どこを見ていたかなどが残る世界がメタバースなのです。それらのデータを蓄積できるというのは本当に大きいことです。データを基に分析してそれをリアルに還元し、リアルで確認したことをまたバーチャルに還元していくというサイクルが回っていく、それがこれから起こることだと思います。
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