「クールジャパン」ではなく、「先駆ジャパン」であれ

 「ハードパワー」、つまり軍事力や経済力による争いは、「勝ち組」と「負け組」に分かれるが、ソフトパワーはそうではない。ソフトパワーは力の一種であるが、その内実は「強さ」ではなく、「魅力」である。

 現在、韓国のKポップや映画が世界的な人気となり、韓流と呼ばれるブームになっている。これもソフトパワーだ。だからといって、ソフトパワーの性格上、韓流が日本のカルチャーの魅力を薄れさせるものではない。

 ソフトパワーによる競争は、ゼロサムゲームではない。軍事力や経済力を支える富や資源は限られているが、ソフトパワーの根源である想像力は無限だ。韓国の人気バンドBTSの曲を聴いた後、日本のアニメやマンガを楽しむのはごく普通。だから、劇場版「鬼滅の刃」無限列車編は、韓国でも2020年に上映された映画興行収入でトップとなった。

 以前、日本の音楽業界はごく一部を除き、海外展開に興味がないと思われるほど国内だけに目を向けていた。Jポップが後れを取ったのは、ソーシャルメディアやストリーミングの活用で出遅れ、海外のファンがアーティストの顔写真など基本情報を手に入れにくかったからだ。Kポップ人気はアーティストたちの努力の結果でもあるが、若者にアピールするためにソーシャルメディアを賢く使った成果でもある。海外ファンが日本のバンドと韓国のバンドを比較して韓国を選んだわけではなく、日本のバンドをほとんど知らなかったのだ。

 「韓国政府がポップカルチャーを手厚く支援しているから、Jポップが負けた」という意見がある。しかし、クールさ、つまり愛や信頼や尊敬は、上からの命令や政府の資金投入で得られるものではない。「クール」は自然に集まってくるものだ。消費者は、日本が「クール」だから日本製を消費しているわけではない。1990年代前半にバブルが弾けた後、社会的、政治的、個人的問題に直面した日本の多くのクリエーターと消費者が必死になって生み出した商品やトレンドが、たまたま2000年代のリーマン・ショック後、同様の問題に直面した欧米の人々のニーズに合ったから消費しているのだ。「クール」より、本能的な反応だろう。

 そんな例は他にもある。フェイスブックやツイッター、ネットフリックスなど、ネット時代に我々が普通に使っているSNS(交流サイト)やストリーミングサービスなどは、米シリコンバレーで生まれたものが多い。確かに私たちが使っているシステム自体はそうなのだが、実はその使い方や生かし方の大半は、メイド・イン・ジャパンであり、その点についてたぶん日本人は気付いていない。

 テキスティング、絵文字、セルフィー(自撮り)……。これらを「発明」したのは、1990年代の日本の女子高生やOLだった。ポケベル、iモード、写真シール作製機などを使いこなし、独特のカワイイ文化を生み出した。それだけではない。2010年代から欧米社会を混乱させる一因となっている匿名掲示板の祖先は、1999年に日本で生まれた「2ちゃんねる」である。

 バブル崩壊後の「失われた20年」を経て、日本はもう国際的な影響力を失ったと海外からいわれた。海外の政治家やトップリーダーは「ジャパンパッシング」に動いたが、皮肉なことに、日本の若者はその間、近い将来、世界中の誰もが使うようになるバブル後の社会を生き抜くためのツールを作り、流行(はや)らせていた。クールジャパンではない。「先駆ジャパン」なのだ。そして、これが「文化輸出立国」への第3のポイントに他ならない。そうしたパワーをいかに伸ばしていくか。課題先進国の成果物は、ポップカルチャーブームを超えた本物のソフトパワーだと私は思う。

なぜ日本のマンガ、アニメ、ゲームは世界を魅了したのか?

 1945年の敗戦から、日本人は米兵が乗ったジープ(小型四輪駆動車)を見て、捨てられたブリキ缶を回収して、玩具のジープを作り、その娯楽品を輸出して食料などに替えた。この創意工夫の職人的精神は江戸時代から引き継がれたものだ。
 1990年代初頭のバブル崩壊後もゲームやカラオケ、女子高生が担ったハローキティなどのカワイイ文化は、世界に拡大していく。こうしたサブカルチャーの歴史を東京でゲームなどのローカライズ(日本語から英語への翻訳)を仕事にしてきた著者が丹念な取材で描いた。

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