「あの業界、今、どうなの?」「競争環境が厳しくなるけれど、今後は大丈夫なの?」――。就活中の大学生やビジネスパーソン、経営者にとって、未知の業界の内情は大きな関心事だ。そこで、日経ビジネスがスタートしたのが連載「入山章栄・安田洋祐の業界未来図鑑」。
経営学者の入山章栄氏と経済学者の安田洋祐氏が、それぞれの業界の関係者や業界をよく知るゲストを招き、都合のいい話も都合の悪い話も、ざっくばらんに議論し尽くす。読者からのコメントも積極的に取り入れ、業界を深掘りしていく。ウェブと同時に音声でも情報を提供。現場で繰り広げられる熱のこもった議論をリアルに味わえる仕掛けとする。
第5シリーズ(File 5)では、ゲーム業界を取り上げる。スマートフォン用ゲームの登場やAR(拡張現実)など新技術の活用で、より広く深くユーザーに浸透しつつあるゲーム。ゲスト2人を交えて、ゲーム業界の課題と可能性について議論し合う。ゲームと、ほかのコンテンツや玩具との境界が“溶けて”融合しつつある中、バンダイナムコが実験中の「ARパックマン」構想が明らかに。MC2人のボルテージは一気に上がった。
(取材・編集=小林佳代)
入山:「入山章栄・安田洋祐の業界未来図鑑」、早速ですが、第5回シリーズを始めていきましょう。早いもので、連載を始めてこれで5業界目となります。今回はちょっと仕掛けが違いますね。
安田:そうなんです。これまでこのシリーズ、動画とテキストを配信していたんですけれども、今回は動画ではなくて音声を配信する試みをしています。
入山:「日経ビジネス電子版」の読者の方の中には、動画を見るよりも音声を聞くほうが都合がいいという方も多いんじゃないかと考えて、今回は音でやってみようということになりました。
安田:そして、今回取り上げる業界は何かというと……。
入山:大注目のゲーム業界です。僕も安田さんもゲーム世代。安田さん、ゲーマーでしょ?
安田:ええ。ゲーム理論の専門家は、業界内で“ゲーマー”と呼ばれているんですけど、僕は経済学(のゲーム理論)のゲーマーと、ゲーム好きという意味のゲーマーと、二重のゲーマーであることをアイデンティティーにしていまして(笑)。
入山:今日、特に気合い入ってるよね(笑)。僕もゲームは大好きで、すごく興味があります。読者の方も同じだと思います。質問もたくさん届いています。
安田:わずか2日間で30件近くの質問をお寄せいただきました。そして今日、我々がお伺いしているのはバンダイナムコエンターテインメントの本社が入るバンダイナムコ未来研究所です。
入山:はい。ゲストはバンダイナムコエンターテインメント取締役の金野徹さん、そしてみずほ銀行産業調査部テレコム・メディア・テクノロジーチーム調査役の齊藤昌幸さんです。
金野・齊藤:よろしくお願いします。
入山:金野さんは取締役でNE事業部担当兼NE事業部長ということですが、この「NE事業」って何をやっているところなんですか。
金野 徹(こんの・とおる)
バンダイナムコエンターテインメント取締役NE事業部担当兼NE事業部長
1995年バンダイ入社。バンダイナムコエンターテインメントNE事業部マーケティングディビジョンディビジョンマネージャーなどを経て2018年4月から現職。(写真:陶山 勉)
金野徹・バンダイナムコエンターテインメント取締役(以下、金野):NEは「ネットワークエンターテインメント」の頭文字で、主にスマートフォンのアプリゲームなどを手掛けています。今、ほぼすべてのゲームはネットワークに対応していますので、ネットワークエンターテインメントってすごく広い概念になるんですけれども、家庭用ゲームのように完成された機器で遊んでいただくというよりは、運営型のゲームで遊んでいただくものととらえればいいかと思います。
安田:「運営型のゲーム」ですか。運営といえば、バンダイナムコは「ナンジャタウン」やゲームセンターなど、リアルな施設もたくさん展開しています。
金野:そうですね。NE事業部のゲームの責任者の中には、以前アミューズメント施設の店長を務めていた社員もいます。施設での運営ノウハウには、ネットワークエンターテインメントに通ずるものがあります。そういうノウハウを集結して、幅広くコンテンツ提供させていただいています。
「ARパックマン」で遊べる日も近い?
入山:そして齊藤さんは、みずほ銀行産業調査部のアナリストですね。
齊藤昌幸(さいとう・まさゆき)
みずほ銀行産業調査部調査役
2010年にみずほ銀行入行。みずほ証券アドバイザリー第六部、みずほ銀行東京法人営業部などを経て、2019年から現職。ゲームのほか、アニメなどのコンテンツ産業や広告などのメディア業界を担当する。(写真:陶山 勉)
齊藤昌幸・みずほ銀行産業調査部調査役(以下、齊藤):はい。広くメディア業界を担当させていただいています。ゲームのほかにアニメなどのコンテンツ産業や、広告代理店、テレビ局なども担当しています。
入山:では、ここからゲーム業界についてあれこれお聞きしていきます。いきなりですが、金野さん、今のゲーム業界のトレンドって何でしょうか。
金野:総論みたいな話になっちゃいますけど、かつては「ゲーム『を』遊ぶ」だったのが、今は「ゲーム『で』遊ぶ」に変わっていますね。ゲーム「を」じゃなくて、ゲーム「で」遊ぶ。
入山:どういうことですか?
金野:例えば「eスポーツ」をイメージすると分かりやすいと思います。今までは、ユーザーがゲームを遊ぶことに価値があったのですが、最近は、ゲームを遊ぶことを超えて、その周辺にいろいろと価値が出てきているのです。
入山:なるほど。「eスポーツ」でいうと、見て楽しむという側面が出てきている。見ることにも価値が出てきていますね。これは、ゲームを手段として使っているということですね。
金野:そうです。例えば、最近ではゲームの実況を動画で配信しているユーザーもいます。ゲームを遊ぶこと自体ではなく、その周辺に価値が出てきたというのが最近のトレンドだと思います。
入山:なるほど。僕がこの前出演したテレビ番組でも、「ゲームで遊ぶ」例になるものを紹介していました。東京の筑波大学附属高校が、体育の授業にスマホのARゲームを取り入れ始めているというんです。その授業では、生徒たちは走り回りながらスマホをかざして、そこでバーチャルにボールを打ち合ったり、取り合ったりしているんです。
齊藤:「HADO」(※1)のような感じですね。
(編集部注※1)「HADO」:ユーザーが体にヘッドマウントディスプレーやアームセンサーを装着して技を放つ、AR技術を使ったスポーツ。
入山:そう、「HADO」のようなゲーム。見ていると、ちょっとシュールなんですけれどね。みんなスマホを持って走り回っているから。でも、結構いい運動になるということで体育の授業に取り込み始めた。金野さんがおっしゃっているのはそういうことですね。
金野:おっしゃる通りです。バンダイナムコも実験で、スマホを持って遊ぶ「パックマン」みたいなものを作ったりしています。
入山:スマホで「パックマン」? それ、いいですね! 廊下の向こうからモンスターがやってきたりするわけですね。
安田:自分で動きながらエサをパクパク食べていくと。
金野:はい。位置情報と連動してご当地アイテムを出すといったゲームを、イベント会場などで提供させていただいたりしています。
入山:それ欲しいですね。僕、テレビゲーム創生期には「パックマン」、相当ハマってました。「ARパックマン」、やりたいです。絶対売れますよ。発売しないんですか?
金野:今、実験中ですね。
入山:実験中か~。
金野:それから、野球ゲームの「ファミスタ」なども実験しました。スマホを見ながら、バットの代わりにバンドを手首に付けて振って、ボールを打っているようにするとか……。
安田:なるほど。
金野:いろいろな遊び方がつくれるという気がしています。
入山:面白い。「ARパックマン」、いいですね。やりたい。
ゲームの境界は“溶け”始めた
安田:ここで、そもそものゲーム市場についてお聞きしたいと思います。読者からもそういう質問がきています。
「TS」さん、電子エンジニアの方からです。「余暇産業全体としてどのくらいの市場規模があり、それぞれの余暇コンテンツはどのくらいのシェア分布になっているのか」と。齊藤さん、そういう大まかな市場規模について、お話しいただけますか。
安田洋祐(やすだ・ようすけ)
大阪大学経済学部准教授
2002年東京大学経済学部卒業。2007年米プリンストン大学で経済学博士号取得(Ph.D.)。政策研究大学院大学助教授を経て2014年4月から現職。専門はゲーム理論。共著書に『改訂版 経済学で出る数学:高校数学からきちんと攻める』(日本評論社)、『日本の難題をかたづけよう』(光文社新書)、編著書に『学校選択制のデザイン ゲーム理論アプローチ』(NTT出版)などがある。(写真:陶山 勉)
齊藤:余暇産業だとあまりにも広くなってしまうので、少し絞ってコンテンツ産業としての数字をご紹介しますと、全体の規模では12兆円ぐらいでしょうか。動画、雑誌、漫画などですね。その中でゲーム市場は1.7兆円です。そこからスマホゲーム市場に絞ると、だいたい1.2兆円。
入山:1.2兆円も? 本当ですか? スマホゲームって、そんなに大きな規模になっているんですか。
齊藤:はい。10年前まではスマホゲームという市場自体がありませんでした。そのときのゲーム市場はだいたい8000億円。そこから少しずつ、少しずつ、据え置き型のゲームの市場が縮小していって。
安田:据え置き型、つまり家庭用ゲームといわれるものですね。
齊藤:そうです。そういうゲームの市場が少しずつ小さくなっていく一方で、スマホゲームは爆発的に伸びていって、今、ゲーム全体で1.7兆円にまで拡大したと。
安田:ゲーム産業全体は右肩上がりだけど、実は家庭用ゲームはちょっと落ちてきている。スマホゲームが爆発的に伸びてきているということなんですね。
入山:そうすると、バンダイナムコもネットワークエンターテインメントに力を注いで、スマホ型に移行していこうと考えているのですか。
金野:当社は全方位で事業をやっています。これから、例えばクラウドゲームみたいなものが出てくれば、家庭用ゲームとスマホゲームの境界はだんだん曖昧になります。どこからどこまでがゲームかという境界自体がどんどん溶けていくと思うんです。
入山:なるほど。据え置き型か、スマホ型かという境は分からなくなってくるわけですね。
金野:そうですね。デバイスはもう関係なくなっていくと思います。ゲーム産業全体が伸びているという点を我々はポジティブにとらえています。
「ゲーム市場が飽和というのは違う」
入山:「ふる」さんという読者の方から、ゲーム市場について、「プレーヤーの数は人口減少により減り続けて、パイの取り合いになっている」という指摘があります。ゲームの境界線が溶け、融合しつつあることは、市場にどう影響するのでしょうか。もっと伸びるのか、頭打ちになるのか。齊藤さん、いかがですか。
入山章栄(いりやま・あきえ)
早稲田大学ビジネススクール教授
1996年慶応義塾大学経済学部卒業。98年同大学院修了。2008年米ピッツバーグ大学経営大学院で博士号取得(Ph.D.)。米ニューヨーク州立大学バッファロー校助教授などを経て2019年から現職。著書に『ビジネススクールでは学べない 世界最先端の経営学』(日経BP)などがある。(写真:陶山 勉)
齊藤:これからゲーム市場が爆発的に伸びていくかというと、ちょっと難しいかもしれません。ただ、飽和状態というのとは違うと思います。ゲームを今、全くやっていない方はたくさんいらっしゃいます。健康、教育といった分野で使われていく可能性もあります。様々なイベントや、「eスポーツ」のような興行をきっかけにプレーヤー人口を増やせれば、人口が減る中でも緩やかに拡大を目指すことは可能ではないかと思います。
入山:金野さんはどうお考えですか。
金野:先ほどの読者の方は、おそらく日本をイメージしてコメントしていると思うんですが、我々にとっては、既に日本は1つのリージョンでしかありません。グローバルでビジネスを展開していますから、商圏はどんどん広がっていくとみています。
安田:世界市場を見れば、人口動態は国内とは大きく違いますからね。スマホの端末自体、世界的には保有者がどんどん増えています。潜在的なユーザーは世界ではまだまだ増えていくと。
金野:そうですね。海外はまだまだ伸びしろが大きいと考えています。それに加えて、「何をもってゲームととらえるか」というところがある。家庭用ゲームとスマホゲームが融合しつつあると言いましたが、ゲームとそのほかのエンターテインメントの領域もどんどん曖昧になりつつあります。例えば、動画にゲームをプラスしたサービスを提供するとか、いろいろな楽しみ方をお客様に提供できるようになっています。そういう意味では、決して悲観的ではなくて、環境が整ってきたとポジティブにとらえています。
安田:なるほど。もう1つ、読者の方から気になる質問が届いています。「優良可」さんから。
「ゲームは損をしないように『鉄板の続編』が多くなる傾向があるように見えます。新しい刺激がないと面白いと思われないのに、一度売れた作品の続編でないと売れない。この矛盾する問題に業界はどう未来を切り開けばいいのでしょうか?」
確かに、ゲームメーカー各社には「出せば売れる」という人気シリーズがありますよね。僕、対戦型の格闘ゲームがすごく好きで、バンダイナムコの「鉄拳」シリーズもよくやっていました。個人的には、そういう人気シリーズってすごく好きなんですけど、新しい刺激が必要じゃないかという読者の方の指摘も分かります。一度売れたゲームの続編ばかりになるのはどうかと。金野さん、その辺りはいかがですか。
金野:今、ちょうど手元に「アイドルマスター」のペットボトルを持ってるんですけど……。
入山:「アイマス」は、アイドルを育てるシミュレーションゲームですよね。ものすごく人気がある。特に声優が人気ですよね。
キャラクターをいかに横展開するかがカギ
金野:そうですね。「アイドルマスター」は来年15周年なんですよ。「ガンダム」は今年40周年、「テイルズオブシリーズ」は来年25周年。これらのゲームは積み重ねてきた歴史が価値を高めている面があります。それはそれでとても大事なことで、我々は長くコンテンツを愛し続けてくださるお客様に対して、きちんと続編を提供していく責任があります。
入山:そうか。続編は「売れる」「もうかる」という面もあるけど、次回作を楽しみにしているファンに応えるために出す責任もあるということですね。
金野:はい。それには、お客様の期待を上回るものを出していくことが大事ですから、そこはきちんと追求していきます。もちろん、すべて続編でいいはずはないので、その中で新しいチャレンジもやっていかなきゃいけない。
バンダイナムコは2018年から始まった中期計画で、250億円の投資を行い、新しいIP(※2)を創出する取り組みをしています。例えば9月には「CODE VEIN」という新作を発売しました。崩壊した世界を生き延びる吸血鬼たちを描いたロールプレイングゲームです。バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオは「BLUE PROTOCOL」という新しいオンラインゲームを開発中です。
(編集部注※2)「IP」…Intellectual Property。キャラクターなどの知的財産。
続編と新作、その両輪で進めていく。その中で、我々はアニメや玩具の事業も持っていますから、ゲームとそれらとを融合した新しいIPやコンテンツを提案していきたいと思っています。
安田:例えば、バンダイナムコといえば、一世を風靡した「たまごっち」なんかもありますけど……。
金野:それもバンダイと連携してスマートフォンでもゲームアプリとして遊べるようにしています。グループの総合力で商売ができるというのはバンダイナムコの強みの1つですね。
入山:なるほど。齊藤さんは今のゲーム業界の動向をどうみていますか。ゲーム会社はどんな取り組みをしているのでしょう。
齊藤:日本のゲーム会社は続編を出す形が多いですね。それから、今まで「プレイステーション」などで出していたIPをモバイルアプリにも対応させるといった取り組みも活発です。ユーザーが好きなIPをどこでも、求める場で楽しめるようにサービスを提供するイメージです。
入山:冒頭にお話しいただいたバンナムの「ARパックマン」などもそういう試みの1つと言えますね。一方で、全く新しい取り組みにチャレンジしている会社はありますか。
齊藤:任天堂はどちらかというとオリジナルのIPを生み出そうと取り組んでいますね。最近だと10月に「Nintendo Switch」用の「リングフィット アドベンチャー」というソフトを発売しました。かつての「Wii Fit」の後を継ぐようなフィットネスのゲームです。
安田:僕、それ買いました。
入山:買った?
安田:ええ。リング状のコントローラーがついてて、ぱっと楽しめるのがいいんですよ。
入山:さすが、ゲーマー。
齊藤:「リングフィット アドベンチャー」は今、品薄状態ですね。ゲームのユーザーが動画配信などで実況して、「何だか楽しそうだ」とジワジワと人気になっています。
「ポケモンGO」がゲーム市場を変えた
安田:こう考えると、本当にゲームって幅が広がってきていますね。少し前には「ポケモンGO」が爆発的にヒットして、従来はゲームとは無縁だったような人たちが、外を歩きながら新しい形のゲーム体験をするようになりましたし。
入山:あれがゲーム市場を変える1つのきっかけにもなったよね。
金野:そうですね。スクウェア・エニックスさんも9月に「ドラゴンクエストウォーク」をリリースしましたね。
入山:「ドラクエウォーク」ね。安田さん、やってる?
安田:入山さん、レベルいくつですか。
入山:なんかマウンティングしてきてる(笑)。途中で挫折して、まだレベル8とか9ぐらい。
安田:僕、43ぐらいいった(笑)。
入山:マジか。安田さん、忙しくないの?
安田:いやいや、すき間時間にできるので……。
金野:移動中でもできますからね。
安田:ええ、「ウォークモード」っていうのがあってですね。これがすごくて……ああ、この話をしていると、また時間が……。
入山:このセッションの議論をまとめると、日本のゲームメーカーはIP、つまりコンテンツキャラクターを持っていますが、それをスマホとかARに生かせば、ゲームの楽しみ方は全く変わってきます。今、各社の取り組みはその途上にあって、ゲームの使い方がまさに変わりつつあるということですね。「ポケモンGO」も「ドラクエウォーク」もそうだし、いずれ「パックマン」もそうなっていくと。
安田:日本のゲームメーカーは人気コンテンツ、人気キャラクターをたくさん持っています。どういう形で横展開し、新しいゲーム体験につなげていくかが問われていますね。次回は、市場規模の7割を占めるに至っているスマホゲーム、モバイルゲームについて、功罪含めて詳しくお聞きしていきたいと思います。
金野 徹(こんの・とおる)
バンダイナムコエンターテインメント取締役NE事業部担当兼NE事業部長
1995年バンダイ入社。バンダイナムコエンターテインメントNE事業部マーケティングディビジョンディビジョンマネージャーなどを経て2018年4月から現職。
齊藤昌幸(さいとう・まさゆき)
みずほ銀行産業調査部調査役
2010年にみずほ銀行入行。みずほ証券アドバイザリー第六部、みずほ銀行東京法人営業部などを経て、2019年から現職。ゲームのほか、アニメなどのコンテンツ産業や広告などのメディア業界を担当する。
入山章栄(いりやま・あきえ)
早稲田大学ビジネススクール教授
1996年慶応義塾大学経済学部卒業。98年同大学院修了。2008年米ピッツバーグ大経営大学院で博士号取得(Ph.D.)。米ニューヨーク州立大学バッファロー校助教授などを経て2019年から現職。著書に『ビジネススクールでは学べない 世界最先端の経営学』(日経BP)などがある。
安田洋祐(やすだ・ようすけ)
大阪大学経済学部准教授
2002年東京大学経済学部卒業。2007年米プリンストン大学で経済学博士号取得(Ph.D.)。政策研究大学院大学助教授を経て2014年4月から現職。専門はゲーム理論。共著書に『経済学で出る数学:高校数学からきちんと攻める』(日本評論社)、『日本の難題をかたづけよう』(光文社新書)、編著書に『学校選択制のデザイン ゲーム理論アプローチ』(NTT出版)などがある。
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