2021年9月27日号
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PART1
台頭する新興勢、変わる秩序 世界で「億ゲー」相次ぐ お家芸奪われる日本勢
ゲームは娯楽の域を超え、人々をつなぐプラットフォームと化しつつある。1億人を超えるユーザーを抱えるゲームも登場し、国境を越えて新たなビジネスを生む。そこに日本勢の存在感は薄い。強すぎた過去が「イノベーションのジレンマ」をもたらしている。
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PART2
未成年は週3時間に制限 「アヘン批判」が中国ゲームに冷や水
中国国営メディアはゲームを「電子薬物」と批判し、業界への締め付けを強める。世界を席巻する力を付けた中国のゲーム産業だが、国内頼みの成長は曲がり角に。未成年がゲームとの接点を失うと、将来を担うソフト人材が失われかねない。
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PART3
5つの要素技術が競争力を左右 建築設計も英語学習も 爆速進化の裏にゲーム
仮想空間に臨場感をもたらすゲームエンジンを活用する企業が相次いでいる。竹中工務店はビルの設計や管理に活用し、デンソーは自動運転関連技術の検証に用いる。移り気な消費者を飽きさせないゲームの「魔力」は、日常生活にも深く浸透し始めた。
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PART4
いよいよ仮想世界と現実がリンク ゲームが磨くAIとの未来 「遊び」こそ人間の本質
チェスや将棋では人間はAIにかなわない。あらゆるゲームでAIに負ける世界が到来する。ゲーム産業は仮想世界を現実と融合させる「メタバース」を次の成長領域とみる。「遊びをせんとや生まれけむ」。人間の本質とどう向き合うかが問われている。
PROLOGUE
時事深層
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