拡張現実が消費のあり方変える

フロンティア・マネジメント代表取締役
松岡 真宏氏 まつおか・まさひろ
流通担当証券アナリストなどを経て2003年産業再生機構参加。2007年フロンティア・マネジメント設立。著書は『時間資本主義の到来』(草思社)など。

 これまで「隙間時間」を使って楽しんでいたスマホ向けゲームのユーザーと、家で長時間楽しむ本格的なゲームのユーザー、両方の心を捉えたのがポケモンGOの特徴だ。ポケモンGOによって消費者がAR(拡張現実)に慣れたことで、今後、AR、さらにはVR(仮想現実)の活用が一般的になるだろう。これまで小売業などの店舗はリアルな空間での演出だけを考えていればよかったが、これからはARなどでどう演出するかが問われる。

 ただし、ARやVRを楽しむことは時間を消費することでもある。日常的な「モノ」の消費よりも、記念日のお祝いなど「コト」消費で活用されるだろう。

 例えば、遠方に住む両親とあたかも同じ部屋で食事をしているように演出するレストランや、著名なインストラクターから、あたかも直接指導を受けている気分にさせるレッスンなどで、VRを使った演出が有効なのではないか。サービス提供者と利用者が同じ空間にいなければ成り立たなかったサービスが、VRを活用することで遠隔地の複数の相手に提供可能となれば、生産性を高める効果もある。

 もっともARやVRの活用はインパクトはあるものの、演出の一つひとつは飽きられるのも早いはずだ。絶えず新たな試みが必要で、企業間の競争は激しさを増すことになる。(談)